这是畸形的爱啊!

前言

笔者只是一名需要挤出时间玩游戏的普通玩家,因此文中可能有很多出错的地方,望理解、批评和指正,同时我认为,对于“文无第一”的文艺创作来说,讨论比辩论重要。

本文分为:1)我的情况;2)整体评测;3)本作游戏设计刍议;4)题外话:从中国的乡土叙事延伸出去,共计四个部分,其中1)、2)两个部分不涉及任何剧透,可以放心观看,第4)部分是一些题外话,任何有志于进行文艺创作(包括但不限于游戏)的读者都欢迎一同探讨。

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第一部分:我的情况

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图1.我的游玩情况

我的游戏时间统共4.3小时,但是中途吃晚饭时(以及抢救虾米时)游戏也开着,因此烟火的初通时间约在3个半小时左右。

按照首周32元的价格来看,相当于看了一部篇幅略长但回味无穷的电影。

第二部分:整体评测

总体上,我非常推荐大家游玩这款游戏。

这款根植于中国本土文化、乡镇背景的恐怖游戏拥有逻辑自洽、堪称出彩的游戏剧情(游戏剧情内核见标题),畅玩下来很难不被其中的某些人物吸引、打动。同时,游戏的谜题设置几乎没有难度,但与剧情的搭配相当到位,大多数谜题的演出意义大于增加游戏时长的意义,因此诸位大可不必抱任何畏难心态(当然,这对某些玩家来说未必是好消息)。

此外,本作虽然是一款“恐怖”游戏,但是在到达第三章之后,我对剧情本身的兴趣就压过了一开始对于“未知”的恐惧(当然,这对于某些玩家来说也未必是好消息),因此那些之前对恐怖游戏涉猎甚少的玩家也可放心一试,相信这款游戏最终会给予你充满诚意和感动的回报。

最后说一句题外话,关于拾英工作室我了解的不多,他们的第一部作品我没有玩过,但是我有一种莫名的感觉:这个规模不大的工作室其实有很多想法被限制了在有限的技术力中。如果你已经游玩过这部游戏,欢迎在浏览完之后几个部分后在评论区跟同好们进行讨论。总之,希望大家多多支持这款游戏,相信在更多资金的支持下,拾英工作室的后续作品会越发精彩。

第三部分:本作游戏设计刍议(剧透警告、剧透警告、剧透警告)

3.1 横版框架下被束缚的“层层恐惧”

在我看来,2D横版本身就很难塑造出恐怖感,我将原因概括为可视范围、横版隔阂、忽略前景三点。

1)首先,这个困难出现在可视范围上。在第一人称的恐怖游戏中,由于空间的立体化和人眼视角的有限性,游戏中的可视范围<空间大小,因此对于恐怖桥段在空间上的处理就极具灵活性,恐怖桥段(包括但不限于jumpscare和场景突变)可以在眼前、身后、视野死角和镜头移动的任何一个时刻发生,加上它对于现实世界的高度模拟,因此比较容易调动玩家的紧张情绪。

相比之下,我们看到2D横版框架下恐怖桥段的处理方式就显得相当有限。尽管由于横版的空间可以滚动延展,因此“可视范围≤空间大小”在通常情况下仍然成立,但是它缺少了眼前、身后、镜头移动三个维度,同时扩大的视野范围带来了更多的画面信息,一定程度上抵消了玩家对于"未知"的恐惧,这就使得恐怖桥段的安排层层受限。

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图2.横版游戏的可视范围天生就相当广阔

2)其次,横版的框架也不利于塑造强烈的代入感。无论游戏的纹理材质堆叠的再多,对于历史细节的考究再如何细致入微,玩家毕竟是三维的动物,对于二维环境的代入感不可避免的会有障碍(当然可能是因为我玩的横版游戏不够多,欢迎各位推荐我好玩的横版恐怖游戏),加之本作并没有大量使用建模(参考《这是我的战争》)而是采用绘画风格,代入感就会进一步减少,因此本作对于诸如“无限回廊”之类的恐怖游戏经典设计的借鉴在我看来并不太成功。

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图3.本作序章就采用了恐怖游戏经典设计“无限回廊”

3)最后,如果说前两点是横版游戏不可避免的“天生缺陷”的话,那么制作组对于游戏多层次空间的忽略就是一个小小的遗憾。游戏本身设计了一层前景,但是似乎利用的不多,更多时候只是环境的一种补充,比如利用前景展现教室的课桌、坟场的树木等等,但是如果前景的细节再丰富一些,把无关紧要的、但是有利于营造恐怖氛围的元素摆在前景,甚至让少许的恐怖桥段就在前景发生,是否会有利于进一步塑造游戏的恐怖感呢?这是我的一个疑问。

(我在下面举了《地狱边境》的例子,虽然我不知道这样对比恰当不恰当。《地狱边境》也许是对蜘蛛进行了建模和骨骼绑定,在调整和使用上相对比较方便,而《烟火》则是使用手绘,因此如果要利用前景,就意味着需要手动逐帧增添许多动画效果,我不知道对于拾英工作室来说,这样一个工作量带来的压力是否过大,总之这只是我的一点希望罢了。)

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图4.本作少数运用好前景的场景

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图5.依稀记得《地狱边境》初见蜘蛛时会有蜘蛛从前景爬过

总而言之,以上三点共同构成了本作在设计上难以回避的问题,也因此,本作在恐怖桥段的设计上核心思路就是:1)用黑暗和阴影大量遮蔽场景;2)利用有限的光源范围和诡异的光照颜色;3)使用“惊吓”(真正意义上的“跳脸”桥段反而比较少,除去序章王金财的“跳脸”,其他恐怖桥段的设计核心是“惊吓”,比如人偶的突然倒地、光源的骤然变换搭配恐怖音效、序章时突然把主角撞倒的汽车等)。

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图6.本作不得不使用诡异的光效和大面积留黑

不过最根本的问题是,我们的游戏制作人需要再思考一下,二维游戏究竟应该如何塑造恐怖感?这个视角和框架的独特性究竟在哪?它能在多大程度上借鉴三维恐怖游戏的经典设计?在建模和场景设计等方面又有哪些地方可以大力改进的?我非常非常期待拾英工作室能在下一部作品里给出自己的答案。

(有关于本作游戏设计的问题欢迎移步 @游戏挖掘机 的制作人采访文章《制作人非正式采访:中式恐怖的独特魅力》:【网页链接】)

3.2 剧情饱满,指明方向,但仍需消化创新

我在上一个部分盛赞了本作的剧情,不仅仅因为其逻辑自洽、饱满扎实,而且它为中式恐怖游戏指出了一条鲜明的方向,或者说沿着已有的正确方向又迈进了一步,那就是恐怖外衣下人情伦理的内核。中国的文化的特色之一是家本位,“家”这个概念是理解我们文化、表现我们文化、创新我们文化的一个重要切入点,同时“家”作为社会最基本的单位之一,它不仅承载着情感的需要,也是整个中国社会经济、政治、文化出发的起点,因此在“家”这一点可以做得文章实在太多,能够与中国传统文化(无论是精华还是糟粕)勾连的点也太多,最重要的是,能够打动中国人的情节也很多,更甚于说,能够打动整个东亚儒家文化圈的情节也很多。因此对于“家”、“家人”这些概念的把握在我看来非常值得关注和赞扬。

当然,“打动”只是众多情感中的一种,并不是说故事一定要催人泪下才是好故事,有时候,一个让人压抑、愤怒、意难平的故事也是好故事,况且当我们过分追求“打动”时,它一定会异化,制作者的思路会从“如何讲好一个故事”转变为“如何把我的玩家弄哭”,这显然不是良性发展。因此我还希望如此有才华的、不让别人赚到一分钱(看完职员表就知道我在说啥了)的制作人 @月光蟑螂MR 可以继续在讲好中国故事的道路上探索。

最后,很可惜的一点是,虽然本作的剧情相当不错,但是我猜测对于一部分熟读侦探小说的读者来说,本作的剧情可能不会因过于出乎意料而让他们感到惊喜万分,他们的欣喜可能更多地来自眼见国产游戏日趋精良的现状而非游戏剧情本身,再者本作关于叶敬山这个讨厌大山的人物角色的设定也很难不让人联想到某本曾经大火的侦探小说中的人物,尽管这两者的差异远大于相似。当然,不要把我这句话当作尖酸的讽刺或者恶意的批评,我只是希望作者对于优秀作品的消化(倘若真的有的话)可以再彻底一些,和剧情的协调感再上一个台阶。仍旧,我始终期待拾英工作室的又一个进步。

3.3 被技术力牵制住的演出效果

这一部分权当是我的猜测好了,因为我不确定他们的工作室是卯定了要做二维、手绘风格,还是在制作人数和技术力有限的条件下所做的平衡,如果有错误,欢迎大家指正!

首先,本作的场景和人物是手绘风格,动画效果的数量和质量相当有限,比如人物除去行走等少数动作,连贯性动作几乎没有而逐帧动画更多;在阴间见到铡刀剁砍田宇尸体时使用的是关键帧动画,细节很少;很多场景中的动态元素只是放大缩小效果的循环播放···如此种种细节,使得本作看起来难免略显粗糙。

此外,我能明显的感觉到制作者脑海中的演出效果其实相当完满,只是在制作上略显不足。比如游戏中某个谜题从月亮入手推到站钟上,又从站钟表现出古诗画面,进而导引出王金财和田向荣的摸金交易。这一段演出是全作第一次让我感到惊喜的地方,也是全作第一次人物视点的转换(由我们扮演的林理洵突然变成一个无所不知的“上帝视角”),但是在惊喜之余我仍然无奈于其涂鸦似的“粗糙”,我猜制作人的惋惜之情比我只会多不会少(当然如果我猜错了你们也不要说)。我在想,如果游戏的制作力再上一个台阶,类似这样视角转换的段落一定会表现的更加精彩。如此种种遗憾(对我来说),在整个游戏中相当多。

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图7.《小蝌蚪找妈妈》是我最喜欢的一个兼具演出效果和动人情节的段落

3.4 其他一些小小的补充

最后一点基本上可以忽略不计,因为要说的这些实在算不上什么缺点,更多的是因为我个人原因而发的一些牢骚。比如人物似乎仍然过于美型,且比较雷同(好像和他们第一部作品的人物立绘很相似),我倒是希望出现一些比较生活化、相貌平平的人物形象,甚至《极乐迪斯科》那种画风的人物我也很乐于接受;其次有些地方的演出效果还有一点点瑕疵,比如在陈青穗和田芳芳叠东南西北的那一段,我们操控的小蝌蚪会把在作业本上碰到的文字变成星星,同时发出音符声响,而此时的背景音乐又是一段动人的、带有主旋律的乐曲,我尝试了一下,发现我始终无法使文字变成星星的声响同背景音乐相搭配,两者相当冲突,这些小小的细节瑕疵使我难免有点牢骚(当然有关这一点,我也可以理解为此时田芳芳心里还未成曲调,等到故事结尾,这些音符会连成一曲悦耳的《送别》),见谅。

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图8.有没有知道的老哥告诉我一下这个是什么?我在贾樟柯和刁亦男的作品中看到过这个

第四部分:从中国的乡土叙事延伸出去(可略过)

我是一个在小城市长大的年轻人,对于乡镇和乡土有着一种莫名甚至怪异的好感(如同手对于吉良吉影),但从总体上来看,乡土和乡镇文化正在凋敝。与此同时,大城市的都市文化似乎日益同质化,不再能满足当下群众的精神需求。最终,大家对于乡土和乡镇文化抱着一种半好奇半猎奇的心态小心的观望着,市场对消费者的这种心态相当没有信心,很多文艺工作者也时常感觉乡土创作有劲没处使(当然有更多的文艺工作者并不把文艺创作对老百姓生活的“懂”、“熟”放在心上,很多时候市场就是被他们的想当然搅乱的),这一度让我很难过。

但很让人高兴的是,在游戏这一领域,我们似乎可以看到乡土乡镇文化的复兴,尤其是在恐怖游戏这一领域,虽然但是,我还是想点一点那个已经不可能再见的恐怖游戏。我相信乡土和乡镇承载了数代人的生活记忆(有好有坏,有动人之处也有糟粕之处,这是一个概率和比例的问题,不是城市和乡土的本质属性),同时无论我们如何发展,14亿人都生活在大城市是不可能的,拼多多在物质消费领域挖掘出了“沉默的大多数”,我们该如何在精神文化消费上挖掘出、服务好这些“大多数”呢?在这之后我们的文艺创作又有哪些问题亟待我们回答和解决呢?

我本人是一名科幻小说爱好者,我前几年有空时经常看《科幻世界》,但我发现很多中国作家创作都爱写太空海盗、佣兵、公司殖民者的太空歌剧,但我屡屡觉得违和。我想,哪怕我们有一天真的能够“仰望星空”,我们“脚踏实地”的基因难道就会就此丢弃吗?我并不反感太空歌剧,相反,我认为太空歌剧是引领读者迈入科幻世界的好题材,但是我们的太空歌剧为什么仍然充满着海盗、雇佣兵?我们难道不能开拓集体主义的太空歌剧?我们对于太空的开发难道不能田园牧歌?我们难道不想利用从零开始的机会,在地外世界开辟多个宜居点而并非建造星球一体的“理想城市”?我们的乡镇和乡土文化难道就真的一无是处,可以被当做“太空垃圾”抛弃掉吗?

同样的,在其他文艺创作领域中,我想问:中国的文化究竟该如何表达?哪些是我们需要抛弃而哪些又是我们需要撰紧的?我们的文化内核是什么?集体主义精神去哪儿了?仁义礼智信又去哪儿了?

这些问题我期待热衷于文艺创作、文艺欣赏和批评的同好们一同讨论、回答,倘若有个别位有志于进行一番创作那就更好不过了。非常期待看到带有我们中国文化印记的文艺作品接连问世,无论是文学、电影还是游戏等等类型,总之,来者不拒,多多益善!同时也感谢你看到这里,祝你们游玩愉快,期待下次见面。

白引(子午舟)

2021.2.5下午15:31

修改于 2021-02-09 09:39
本文禁止转载和摘编

烟火

《烟火》是一款本土题材的恐怖悬疑解谜游戏。

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